[공부] 성장을 위한 여정

[강연] NDC17 메이플 스토리2 시나리오 리뉴얼

련잉엥용 2024. 2. 8. 21:30

이 강연은 개인적으로 지금 하고 있는 프로젝트 생각이 많이 나서 공감도 많이 가고, 내 프로젝트에 적용시킬 방향성을 찾는 데에 도움이 됐던 것 같다. 다소 개괄적인 내용이지만, 그럼에도 짚고 넘어가지 않으면 꽤 위험한 기본기들을 상기시켜준달까? 특히 MMORPG에서 지향해야 할 시나리오의 방향이 어디인가를 체감하는 느낌.


[17] 메이플 스토리2 시나리오 리뉴얼

  • 세션 정보
    • 세션명: 조연을 위한 온라인 게임은 없다
    • 발표자: 박재석 / 넥슨 코리아 라이브 개발 본부 MS실 MP유닛
    • 세션 설명: 게임 시나리오가 해야할 역할, 수행하지 못했을 때의 문제점과 그 보완 방법
  • 주요 내용
    • 메이플 스토리2 개요
      • 메이플 스토리 정식 후속작
      • 2015년 7월 라이브 서비스 시작
      • 2016년 12월 ReStart 업데이트를 통한 리뉴얼 진행
      • → 시나리오 리뉴얼 (현실적 어려움을 이유로 문제를 외면하면 좋은 작품X 때문)
    • 메이플 스토리2 시나리오 리뉴얼
      • 배경: 애당초 스토리 비중이 적게 기획
        • 스토리를 보려고 게임하는 플레이어 수가 적음
        • 메이플 스토리의 수많은 영웅들로 인해 연결하기 어려움
        • 신규 영웅 생성으로 수많은 배경 스토리 발생 (기획에 혼선)
        • 유저 자신만의 색채를 캐릭터에 대입하기 어려워짐
        → 메이플 스토리2의 스토리 기획은 안한 것이 아니라 못한 것에 가까움
      • 문제점: 예상과 달리 유저들은 퀘스트에 의존하여 플레이 진행
        • 성장 과정에서의 부정적 경험으로 초반 유저 이탈 발생 (몰입도 급속 저하)
        • 게임 스토리에 대한 자발적 몰입이 사라지자 단편적 에피소드로 몰입감 연명
        • 초반 빠른 성장을 예측하여 후반부 콘텐츠 다수 기획 but 초반 이탈로 폐기
        • 예상과 다른 콘텐츠 작동으로 콘텐츠 소비 속도가 빨라짐
        • ex: 기본 콘텐츠 + UGC(유저 기반 콘텐츠) = 소비하기에 많은 콘텐츠 예측 → 유저는 UGC보다 만들어진 것 기본 콘텐츠 위주 플레이
        • 깊이 없는 배경 설정으로 인해 이탈 방지 및 복귀에 영향X
        → 온라인 게임에서의 스토리는 유저가 작품에 머물게 만드는 기본 장치
      • 문제 파악
        • 전제: 유저는 게임에서 판타지를 실현하여 만족감 취득 (게임 = 대리만족)
        • 메이플 스토리2의 문제: 유저의 조연화
          • PC가 아닌 NPC 위주 스토리 전개 → 사건의 주체X
          • 서로 관련 없는 다수의 NPC 사용 (다채로운 스토리에 대한 시도) → 통일성X
          • 콘텐츠에 녹아드는 설정 요소 부재 → 보상에 대한 감성적 가치(상징성)X
        • 해결법: 유저의 주연화 + 게임 몰입감 개선
          • NPC가 아닌 PC 중심의 문제 → 세계의 용사화
          • 주요 NPC와 PC 간의 직접적 관계(스승) 설정 → 공감 및 몰입감 부여
          • 강하고 매력적인 주적(공동의 적) 제공 → 성장에 대한 동기부여 제공
          • 신규 게임 플레이 방법 제공 → 스토리 이외의 몰입감을 제공하는 재미 제공
    • 시나리오 리뉴얼 포스트모템
      • 장점
        • 스토리 몰입감 형성 → 초반 유저 이탈 감소
        • 유저의 입장 변화 → 애정도 상승 및 육성 동기 부여
        • 게임 내 설정 분석 활성화 → 작품에 대한 관심 유지
      • 단점
        • 기존 스토리의 장점 또한 제가 → 몰입했던 유저에게는 부정적 이슈
        • 과거 설정과의 충돌 → 유저에게 혼란 야기
        • 현실적으로 많은 어려움 → 심신이 힘든 개발 과정
      • 시나리오 리뉴얼이 가능했던 이유
        • 리더의 용단과 회사의 지원
        • 좋은 작품에 대한 동료들의 희생정신
        • 유저분들의 애정과 인내
    • 결론: 스토리 < 재미 → but 탄탄한 스토리는 기본적으로 제공되어야 함