요즘 NDC Replay에서 시나리오 쪽 강연은 죄다 담아두어서 하나씩 뽀개가며 정리하는 중이다.
우선 노션에다 1차 기록을 하고 있고, 이걸 한번씩 티스토리에도 업로드를 해나가려 한다. 정말 순전히 내가 나중에 다시 보기 위한 정리글이라 명사형으로 끝나는 불릿리스트 형식이다. 한 마디로 나한테만 잘 읽히고, 모든 내용을 담기보다는 나한테 유리한 내용만 담는 정리글일 가능성이 크다는 뜻. 애초에 이걸 쓴 목적이 한번 강연을 본 뒤에 다시 봤을 때 아, 이거 이런 내용이었지! 하는 리마인드 목적인지라 내가 nn년 살며 체득한 노트 정리에 맞춰져서 어쩔 수 없다. 그래도 내 정리글을 두세 개 보다보면 어떤 형식으로 쓰는 건지 대충 감이 올 거라고 생각한다.
오늘 올리는 강연 노트는 두 개의 강연이 합쳐졌다. 블루 아카이브 시나리오 포스트모템, 그리고 블루아카이브 시나리오 연출. 같은 게임이기도 하고, 같은 시기에 나왔다보니 함께 보기에도 좋았다. 블루 아카이브 시나리오야 충성 유저 수만 봐도 그 위력을 체감할 수 있고, 사실 연출로 따지면 또 우리나라에서 정적인 2D게임으로 시나리오 연출을 제일 잘한 게임이 블루 아카이브가 아닐까 싶다. 유저의 감성을 자극하는 걸로는 최적의 효율을 내는 것 같다는 생각. 그래서 평소에도 관심을 가지고 봤던지라 요렇게 정리해본다.
여러모로 지금 참여하는 S프로젝트에도 요긴하게 쓸만한 노하우가 많아서 잘 본 강연.
[22] 블루 아카이브 시나리오 포스트모템
- 세션 정보
- 세션명: 미소녀 게임의 히로인이 어째서 복면을 쓰고 은행을 터는 거죠?
- 발표자: 양주영 / 넥슨게임즈 MX스튜디오 블루 아카이브 시나리오 디렉터
- 세션 설명: 시나리오 라이터의 관점에서 게임IP의 생성 및 시장 안착까지의 과정 공유
- 주요 내용
- 블루 아카이브 개요
- 출시: 2021.02 일본 출시, 2022.11 국내 및 글로벌 출시
- 테마: 학원 + 청춘 + 이야기RPG → 스토리가 중요 요소로 기능하는 게임
- 내용: 선생님이 되어 연방수사동아리를 관리하며, 학생들과 함께 키보토스의 문제들을 해결해나가는 이야기
- 시나리오 디렉터의 업무 in MX스튜디오 (시나리오 위주이기 때문에 가능한 요소들) → 시나리오 기반으로 중요 부분을 논의하고 결정 후 커뮤니케이션 진행
- 시나리오 전개 방향성 결정
- 학원/동아리/캐릭터 제작 방향성 협의 및 결정
- 전투 배경, 보스 설정, 세계관 설정 등 결정
- 콘텐츠 기획 협의
- 미래 비전 플랜 협의
- 블루 아카이브의 세계관 기초 세팅
- 배경: 큐라레의 장점 계승, 단점 보완 (NDC15 큐라레 시나리오 포스트모템)
- 장점: 모바일 플랫폼의 특징을 잘 파악해 유저의 접근성 향상
- 단점:
- 유저의 아바타 캐릭터 부재 → 선생님
- 메인 주인공 존재 → ****MCU식 병렬 옴니버스
- 외적 방향성: 일본에 팔 수 있는 게임 (캐릭터 가챠 형태의 BM)
- 일본 시장에 친숙한 구성 (일본 문화 베이스)
- 단기적으로 캐릭터의 유의미한 상품화 + 장기적으로 게임 IP에 대한 애정 향상
- 다른 게임과 차별화되는 유니크한 세계 제작
- 내적 방향성: 교복 + 미소녀 + 총기 ⇒ 밝고 청량한 비주얼
- 총기를 든 미소녀 학생이 모인 학원 도시
- 가볍고 부담 없는 개그 풍 이야기 핵심
- 헤일로 + 교복(제복) + 총기 + 종족(선택)의 키 비주얼
- 배경: 큐라레의 장점 계승, 단점 보완 (NDC15 큐라레 시나리오 포스트모템)
- 세팅 이후의 의문: 이것만으로 괜찮은가?
- 주요 의문
- 어떻게 차별화된 세계관으로 성립시킬까?
- 한번 보기만 해도 잊혀지지 않는 임팩트를 줄 수 있을까?
- 방안: 소격효과 by 브레히트 → 익숙한 클리셰의 낯선 조합으로, 주로 그 조합이 비논리적으로 여겨져 시도X (ex: 걸즈 앤 판처 - 여고생+탱크 / 호라이즌 제로 던 - 수렵생활 +기계)
- 사용 예시
- 학생 캐비넷 안에 총기 보관
- 자판기에서 총알 판매
- 총으로 피격 당해도 기절만 함
- 효과
- 짧은 인상으로도 강한 흥미와 관심 부여 가능
- 맘 속 궁금증을 해결하기 위한 지속적인 세계 탐색의 동기 부여
- 다른 게임과 차별화되는 유니크한 세계관 탄생’
- 부작용
- 내적 논리가 우선되지 않기 때문에 세계관 유지&관리 비용 증가 (ex: 비논리적 세계관에서의 경제 구조 고려 필요)
- 커뮤니케이션의 비용 증가 (ex: 새로운 세계관에서의 몬스터 컨셉 전달 시 레퍼런스가 없음)
- 의도적인 불균형 때문에 세계가 얕거나 거짓처럼 느껴질 수 있음 (핍진성) (ex: 헤일로로 캐릭터가 누군지 알 수 있는데 왜 복면을 쓰는가?)
- 사용 예시
- 주요 의문
- 블루 아카이브의 기준점 및 방안
- 대전제: 이 이야기는 학원물이며, 모든 캐릭터들은 학생이다. → 학교에서 벌어지는 학생들의 우정, 고민, 갈등이 메인 테마
- 성립 방안
- 학원물에 대한 메타포 → 과장된 묘사, 설정, 연출 존재 가능 but 그럼에도 큰 틀은 학원물
- 게임 속 주인공과 플레이어의 일체화 (선생님 = 플레이어) → 캐릭터의 연애 감정 및 몰입감 극대화
- 모에론을 통한 캐릭터 생성 → 명확하게 기호화된 캐릭터성을 베이스로 유니크한 개성 추가
- 유의 사항: 캐릭터 아트 메인 + 설정&시나리오 서브 → 아트와의 협업 중요
- MCU식 병렬 옴니버스 → 큐라레의 단점 보완
- 장점:
- 여러 작업자에 대해 책임감&완결성 부여 가능한 경계선 제시
- IP의 장기적인 지구력이 선형 구조에 비해 압도적으로 상승
- 인력의 유동적인 구성에 효율적
- 단점:
- 신규 인력의 투입이 다소 어려움
- 시나리오의 퀄리티가 중요하기 때문에 시나리오 유지관리 비용 상승
- 장점:
- 블루 아카이브 시나리오 팀
- 구성
- 1파트: 작가 출신 시나리오 라이터
- 2파트: 연출/구현/데이터 기획자
- 퀄리티 검수 기준
- 세계관과 설정에 일치하는지
- 캐릭터성에 일치하는지
- 상업적&대중적인지
- 게임 지속 가능성에 부합하는지
- 구성
- 블루 아카이브 개요
[22] 블루 아카이브 시나리오 연출
- 세션 정보
- 세션명: 블루 아카이브 “시나리오 연출” 이렇게 만들어 보았습니다
- 발표자: 이정희 / 넥슨 게임즈 MX스튜디오 블루 아카이브 시나리오 팀 부팀장
- 세션 설명: 블루 아카이브가 선택한 2D 시나리오 연출 및 2D 시나리오 연출의 단점 보완
- 주요 내용
- 블루 아카이브 개요
- 시스템: 3D 전투 파트 + 2D 시나리오 파트 → 비주얼 노벨 유사하게 하여 서브컬처 유저에게 친숙함 제공
- 2D 시나리오 연출의 기본 특징
- 장점
- 많은 양의 텍스트를 보여주는 것에 용이
- 낮은 개발 비용
- 연출에 요구되는 사양이 낮음
- 단점
- 한 화면에 표현 가능한 캐릭터가 제한적 (컷신으로 해결 가능)
- 컷신 리소스에 대한 높은 의존도
- 텍스트의 길이 대비 연출의 높낮이가 크지 않아 지루함
- 장점
- 블루 아카이브의 2D 연출 개선
- 목표: 애니메이션의 감성을 보여주자
- 방법
- 캐릭터 표정, 애니메이션, 이모티콘 및 SFX의 다양한 활용 → 적은 개발 비용으로 다양한 연출 가능
- 컷신에서의 카메라워크 및 배경 VFX를 통한 풍부한 연출
- 메모리얼 로비 & 모모톡 연출
- 연출의 필요 이유: 캐릭터와 1:1 만남을 갖는 인연 스토리에 필수적
- 메모리얼 로비: 블루 아카이브의 USP(Unique Selling Point) → 미연시 감성의 정수, 인연 스토리를 통해 얻을 수 있는 기억 저장소
- 대사창 없이 자막 형태의 출력을 통해 컷신 형태의 일러스트 감상 편이
- 캐릭터 대사를 부분적으로 구분하여 감상하게 하여 리듬감 및 몰입감 제공
- 모모톡: 블루 아카이브 내 메신저 → 인연 스토리 입장 전후의 감성 케어
- 학생의 ‘메시지 입력 중’ 및 ‘신규 메시지’ 연출 추가 → 단방향 텍스트 구현 단점의 보완
- 부분적 선택 답장 기능 추가 → 직접적 답장 기능X 단점의 보완 업데이트
- 모모톡 내 인연 스토리 입장 기능 추가 (시나리오 연출의 연장선) → 자연스러운 연결 및 편의성 극대화
- 블루 아카이브 개요
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