[일지] 게임 제작의 발자국 15

[도서] 타이난 실베스터 <게임 기획의 정석> 리뷰

0. 들어가며 대-추천한다.이름 그대로의 책.손에 꼽히게 많은 인사이트를 주는 책이었다.이번 책은 게임 기획자라면 응당 가져야 하는 넓고 깊은 시야, 특히 디렉터로서 기획을 할 때의 Do와  Don’t를 가르치는 것 같다.지금까지 여러 기획 책을 읽어오며 리뷰를 써왔다. 어떤 것은 커리어 지도책이 되고, 어떤 것은 그 설명서가 되고, 어떤 것은 취중진담이 되기도 한다. 이번 책은 정말 정석 그대로, ”심화이론서“라고 할 수 있다. 지나치게 개괄적이지도 않고, 장르나 분야에 따라 세분화되지 않아 기획자라면 누구나 읽어야 할 책.솔직히 반 년에 한번씩은 읽으면서 내용을 되새겨야 하는 책이라고 생각한다.  1. 심화이론서? 재미이론을 예시로 들어보자.거의 게임 기획의 바이블 격으로 불려온 과 비교해봤을 때도 ..

[개인] 2024 상반기 결산: 살아... 숨 쉴 때 열심히 해야죠

0. 2024 상반기의 목표 이번 해, 나는 죽었다 깨어나기로 결심했다.그만큼 열심히, 빡세게, 죽을 듯이 살기로 한 거다.나의 2024 목표는 2023년보다 더 구체적이고 뚜렷해졌다. 내가 원하는 분야의 게임에 내가 원하는 직무로 취직을 하는 것.그러나 나는 아직 경험이 부족한 학생이며, 하반기까지도 계속해서 학교를 다녀야 하는만큼 취준에 힘을 쏟을 수 있는 시간이 상대적으로 부족하다. 하루하루 취준에 몰두하는 취준생들 사이에서 살아남기는 당연히 불리하다.그럼에도 이와 같이 목표를 설정한 것은 120%를 노려야 100%의 성과를 낼 수 있기 때문.또한 게임 업계 특성상 하반기에 공채가 많이 몰려있고, 간간이 상시 채용 공고가 뜨는만큼, 졸업 이후 1년을 더 기다려 공채를 지원하거나 제대로 준비되지 않았..

[개인] 요약 포트폴리오를 만들어보자

먼저 밝힙니다.이번 주에 조모상을 치르게 되어 양질의 글을 쓰지 못합니다.글을 쓰지 않고 한 주를 빼 먹는 것보다는 명목 상으로나마 글을 남깁니다.   요즘 요약 포트폴리오를 만들어보는 중이다.요약 포트폴리오라 함은 나에 대한 간략한 소개와 내가 지금까지 무슨 프로젝트에서 어떤 일을 했는지, 이력이 있다면 무슨 이력이 있는지, 그 외에 작성한 직무 포트폴리오로는 무엇이 있는지를 소개하는 글이다.나를 어필하는 포트폴리오이므로 꽤나 공들여서 만들어보는 중이다.이런저런 표어를 설정해서 나를 더 잘 어필해보려고도 하고, 가독성과 디자인도 꽤나 신경 쓰고 있다.중요한 건 내용이지만... 내용도 자신 있지롱.한편 그렇게 해서 만들어나가는 중에 2022년부터 했던 게임 관련 활동 중 가시적인 성과가 나온 것들을 모아..

[H] 인디게임 'H' 개발 후기 (2)

https://ryeonisowhere.tistory.com/entry/H-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%ED%98%95-%EC%9D%B8%EB%94%94%EA%B2%8C%EC%9E%84-H-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%ED%9B%84%EA%B8%B0-%EB%B0%8F-%ED%9A%8C%EA%B3%A0-1 [H] 인디게임 'H' 개발 후기 및 회고 (1)0. 팀 프로젝트의 마무리 최근 게임 제작 연합동아리에서 내가 팀장으로 진행하던 프로젝트가 얼추 마무리되었다.프로젝트 자체가 완전히 종료된 건 아니고, 지금은 동아리의 정규 학기가 마무ryeonisowhere.tistory.com  이어서...    3. 성과가 좋았는가?  나부터가 이 게임에 대한 기대가 크지 ..

[H] 인디게임 'H' 개발 후기 (1)

0. 팀 프로젝트의 마무리 최근 게임 제작 연합동아리에서 내가 팀장으로 진행하던 프로젝트가 얼추 마무리되었다.프로젝트 자체가 완전히 종료된 건 아니고, 지금은 동아리의 정규 학기가 마무리되며 함께 끝낼 준비를 시작한 단계이다. 지난 주에 정규 학기의 최종 발표 및 시연회도 완료한 상태이다.앞으로 대학교 동아리 연합 발표회가 있을 예정이라 이를 위해 지금의 빌드를 수정하고 다듬어나갈 예정이며, 이후로는 팀 활동 자체는 잠정 종료하되 2024년 하반기의 인디 게임 공모전만 살금살금 건드려볼 예정.   1. 시작은 미미했으나... 솔직히 말하자면, 나는 내가 제안한 게임 프로젝트에 큰 기대를 걸고 있지 않았다.지금의 동아리를 2년 가량 지켜보고, 햇수로는 3년째가 되어가는만큼 나는 우리 동아리의 생태를 잘 알..

[U] 개발 일지 #04: 역시나 계획은 축소되기 마련

0. 다시 시행착오의 길에 들어서다.게임 개발은, 특히나 혼자 하는 게임 개발은 시행착오의 연속이다. 그리고 J인 나는 그게 너무나도 아깝게 느껴진다. 이 길에 잘못 들어서지 않았다면 저어기까지 가 있었을텐데... 라는 생각으로 잠시간 후회를 하는 느낌. 게임 개발의 길을 걸어갈 때 모든 갈림길의 결과는 각기 다르고, 심지어는 같은 갈림길에서도 시기나 실력마다 다른 결과가 나올 수도 있기 때문에 시행착오는 당연하다는 생각을 한다. 하지만 그럼에도 아쉬운 건 아쉬운 거다.이런 이야기를 하는 이유는... 지금 하는 졸작은 언리얼 제작을 포기하고 유니티 제작을 하기로 마음 먹었기 때문이다. 1. 애초에 왜 언리얼로 하려고 했던가? 나는 언리얼BP를 배우고 싶다...노드 형식으로 되어 있는 프로그래밍이라니, 내..

[U] 개발 일지 #03: 준비된 체력과 시간과 여유와 건강을 소진하여...

6월은 정말 바쁜 달이다.일을 안 밀리게 하려고 정말 많이 노력했고, 그간 단 하루도 빠짐 없이 열심히 했다고 자부한다. 이건 아래의 스샷을 참조하기.그럼에도 불구하고 변수는 생긴다. 내 모든 프로젝트의 비상 사태가 한 때에 몰렸다. 우선 기말고사 기간에 원래 하던 일들을 유지하는 것도 바빠 죽을 판이다. 기말 과제를 5개 만들어야 한다. 시나리오 하나, 게임 하나, 아두이노 하나, 영상 하나, 영문 에세이 하나... 다채롭다.더군다나 H 프로젝트로 나가려고 생각 중이던 공모전 두 개가 이번 해엔 일찍 접수를 받아서 거진 6월 안에 모든 할 일을 다 해야하게 생겼다. 문제는 내 졸작까지도 그 중 하나의 공모전에 내려고 하던 중이었어서 더더욱 바빠진다는 것. 더군다나 계절학기도 들을 예정이라 6월 말도 바..

[U] 개발 일지 #02: 나는 프로그래밍이 정말 적성에 안 맞나보다

0. 시작은 호기롭게https://ryeonisowhere.tistory.com/entry/U-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EC%9D%BC%EC%A7%80-01-%EC%95%84-%EA%B7%B8%EA%B2%8C-%EA%B7%B8%EB%9F%BF%EA%B2%8C-%EB%90%AB%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4 [U] 개발 일지 #01: 일 늘리기 금지 아녔냐고요? ...그럿게 됫습니다.0. 졸업 작품을 만들게 되었다. 내가 융합전공으로 선택한 학과는 졸업 작품을 만드는 것이 필수적이다. 어차피 게임을 만들고자 들어간 학과인만큼, 이 참에 내 힘으로 게임을 하나 만들어보기ryeonisowhere.tistory.com이전 내용은 위를 참조할 것,호기롭게 시작한 나의 졸작. 개발에 착..

[동아리] 내가 성인이 되고 가장 잘한 일 중 하나는 이 동아리에 든 것이다.

00. 무슨 동아리?난 코로나 학번이다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 성인이 된 나의 성장을 책임진 건 대학교도 아니고, 친구들도 아니고, 교수님도 아니었다. 뜻밖에도 연합 동아리가 날 키웠다.보통 사람들에게 대학 생활과 연합 동아리 생활의 비율을 따져보라 했을 때엔 많아봤자 8:2 정도라고 하겠지만, 나는 그 반대이다. 어쩌면 1:9라고 해도 무방하다. '재미'를 두고 말하는 거냐 물을 수도 있겠지만 정말 '생활'의 비율이다. 난 아직도 우리 학교 전체에서 아는 사람이 손에 꼽는다. 자발적 아싸다. 진... 진짜다.게임 제작 동아리이긴 하지만, 제대로 어떤 동아리인지 그 이름을 이야기하지는 못한다. 아직 활동 중인 동아리라 이름을 언급하면 내가 너무나도 특정된다... 그래도 이런 동아리가 원체 몇 없기도..

[U] 개발 일지 #01: 일 늘리기 금지 아녔냐고요? ...그럿게 됫습니다.

0. 졸업 작품을 만들게 되었다. 내가 융합전공으로 선택한 학과는 졸업 작품을 만드는 것이 필수적이다. 어차피 게임을 만들고자 들어간 학과인만큼, 이 참에 내 힘으로 게임을 하나 만들어보기로 했다. 문제는... "혼자서." 사실 난 게임 기획과 아트는 무엇이든 어느 정도 수준 이상 커버 가능하다. 지금까지 그걸 위해 많은 게임 프로젝트에 참여를 해온 것이니까. 심지어 현재 학기엔 사운드디자인 수업을 듣는만큼, 어느 정도의 SFX도 커버가 가능해질 거라고 오만하게 생각해본다. (어디까지나 '이론상 가능'이지만.) 그렇지만 나는 프로그래밍적인 스킬이 많이 부족하다. 물론 시도는 해봤다. 게임 프로젝트에 여러 차례 참여한만큼 유니티와는 조금 친숙하다. 또 프로그래머와의 소통을 위해 어느 정도 기본적인 지식을 ..