문득 내가 정리한 강연 노트들도 공유하는 게 좋다는 생각이 들었다. 내 노션 깊이 파묻어두고 관심 있는 주변 사람들에게만 따로 링크를 주거나 했는데 어차피 묵혀둬서 와인 만들 것도 아니고, 다른 사람들에게 나눈다고 해서 내게 해가 되는 것도 아니고 오히려 피드백을 듣고, 함께 성장할 수 있는 기회가 되다보니 공개한다. 하지만 노션 서식에서 가져온 거다보니 사소한 서식 차이 때문에 가독성이 조금 구린 건 이해해주기.
이건 지난 해 직접 강연을 들으러 갔던 IGC 2023 강연 노트. 엄청난 분들이 많이 오셨다. NDC를 꼭 가봐야지! 하는 소망이 있었는데 2023년 NDC는 내부인에게만 공개된다길래 찾다가 IGC를 알게 되었다. 이쪽도 엄청난 연사분들께서 오시길래 냉큼 사전 신청을 했다. 그 때 정말 매 강연마다 아이패드와 키보드로 정신 없이 두다다다 적었던 게 기억 난다. 그런 뒤에는 다시 보기 좋게 정리를 한 뒤에 게임 개발 동아리 카페에다가 도움이 되라고 올려두기도 했다. 강연 내용 뿐만 아니라 이를 구성한 사람들을 살펴보면서도 여러모로 인사이트가 쌓이는 경험이었다.
아래는 개인적인 후기. (카페에 적은 걸 고대로 옮겨왔다. 위와 말투가 꽤 다르다...ㅋㅋㅋㅋㅋ)
1. 시행착오: 역시 중요한 건 꺾이지 않는 마음.
가장 도움이 됐다고 생각한 강연은 사이버펑크 2077에 참여한 콜린 월더 연사님의 강연입니다. 어느 팀에서나 생길 수 있는, 해결되지 않고 방치한 넓고 얕은 문제가 어떻게 런칭 멸망(...)으로 이어졌는지를 솔직하게 푸셨는데요, 현재의 팬텀 리버티가 성공하기까지 수습 과정과 그 근본을 뒤집을 수 있던 해결책을 제시해주신만큼 제 팀 프로세스에 대해서도 밀접하게 연결해 생각할 수 있었던 것 같습니다.
2. 성공비결: "비결요? 저희도 모릅니다."
민트로켓 황재호 연사님이 데이브 더 다이버의 성공 비결에 대해 하신 말씀입니다. PPT엔 '이게 왜 되지' 짤도 덧붙여주셨습니다. 물론 비화를 들으며 어떤 과정으로 성공했는지 분석을 해주셨지만, 생각보다 게임 개발에 '왕도는 없다'고 생각했던 계기입니다. 왕도는 없다지만, 그 과정을 듣는 것만으로도 게임 개발의 성공에 대한 연사님만의 노하우를 어렴풋이나마 얻어갈 수 있었습니다.
3. 서브컬쳐: 생각보다 재밌었고 유익했다.
김용하 연사님과 우중 연사님, 두 분의 게임이 서브컬쳐의 대가인만큼 강연 참석자 또한 서브컬쳐에 열광하는 분들이 많으신 듯 했습니다. 실제로 두 분은 강연 이후 거의 사인회가 열리다시피 했고요. 그렇지만 캐릭터 내러티브를 효과적으로 전달하는 방법은 서브컬쳐에 관심이 없던 저도 재밌게 듣고 나름대로 인사이트를 많이 얻어갈 수 있었습니다. 유저의 애정을 이끌어내는 방법은 어느 게임에나 중요하니까요.
세 줄 평:
아주 딥하게, 게임을 성공시키는 길을 조목조목 가르쳐주진 않더라도 길을 찾는 방법을 소개해주십니다.
"나는 길을 이렇게 찾았어!"하고 이야기해주시는 느낌. 개발 비화에서 얻는 노하우, 유익하고 재밌습니다.
평소 눈여겨본 게임에 참여하신 분이 연사로 오신다면 갈 가치가 분명히 있습니다 :D
+ 끝난 이후 진행되는 경품추첨이 꽤 셉니다. 스위치, 플스, 엑박, 스팀덱, 40만원 상당의 헤드셋... 저는 광탈했어요
여기서부터 강연 정리 노트.
참고로 이번 IGC 2023의 주제는 "Global Standard"였다.
1. 시간 변화가 반영하는 빅월드 제작기술
- 고정석 / Unity GET 시니어
해당 강연은 다음의 이슈로 생략
→ 지각해서 강연 초반부를 놓침🥹
→ 다수의 프로그래밍 용어를 알아듣지 못함🥹
2. 이차원 게임의 로망
- 김용하 / 넥슨게임즈 “블루아카이브” 총괄PD
서브컬쳐 게임의 구심점인 “애정”의 구축, 그리고 장르의 미래에 대해 설명하는 강연.
체감 상 아마도 제일 인기가 많은 강연이었던 것 같다.
- 이차원 캐릭터 컬렉션 장르의 핵심
- 이차원 콘텐츠(=서브컬쳐) 시장의 성장 → 매력적인 캐릭터를 판매하는 게임의 가능성 발생
- 시작: 일본 아니메 시장에서의 출현
- 시장 형성: 2010년대 스마트폰 등의 디지털 플랫폼이 보급되며 전세계적으로 성장
- 게임 시장의 성장: 프린세스 메이커(1999), 페이트(2003)
- 이차원 콘텐츠(=서브컬쳐) 시장의 성장 → 매력적인 캐릭터를 판매하는 게임의 가능성 발생
-
- 장르적 특성:
- 캐릭터(최애)에 대한 사랑 중심: 사실상 “미연시”를 만드는 느낌으로 접근
- 여성향/남성향 분화: 혼성의 경우 미연시적 표현의 제약 발생
- 장르적 특성:
- 애정의 기반은 정교한 시나리오
- 캐릭터와 세계관에 대한 시나리오가 중점이 될 수밖에 없는 이유
- “뭘 좋아할지 몰라서 다 준비해봤어” 식의 캐릭터 생성: 평면적 접근이 되기 쉬움
- 캐릭터의 배경&맥락&연출 분화: 스토리텔링, 비주얼 강조 등의 면에서 극대화 가능
- 시나리오 중 캐릭터에 대한 개연성이 있다면 어떤 설정이든 마니아층 형성 가능
→ “플레이어는 이 게임에서 누구이며, 캐릭터들과 어떤 상호작용을 하는가?” 가장 중요 (ex: 블루아카이브: 청춘 + 밀리터리 = 플레이어는 선생님으로서 캐릭터를 가르침) - 시나리오를 게임에서 풀어내는 UI도 중요 (상호작용에서 느끼는 감정의 차이 발생)
→ 자세한 내용은 NDC 내 블루아카이브 관련 강연 참조!
- 캐릭터와 세계관에 대한 시나리오가 중점이 될 수밖에 없는 이유
- 개발 조직 형성 시 중요 표인트
- 비전 세팅: 이차원 게임은 “캐릭터에 대한 애착을 어떻게 더 끌어낼 수 있는가”가 관건
→ 장르 특성상 감성적인 부분에 대한 공감대 형성 및 이를 통한 팀 형성이 필요 - 커뮤니케이션: 팀 내 질적인 피드백 제공이 가능한 환경을 구축해야만 함
→ 낮은 장벽의 커뮤니케이션, 적극적인 문서화, 중장기 목표 설정 등의 분위기 형성 필요 - 개발자=플레이어: 취향에 민감한 장르인만큼 유저들의 로망을 개발자도 느껴야 함
→ 개발자가 게임에 애정과 욕심을 느낄 수 있도록 잦은 게임 플레이 필요
- 비전 세팅: 이차원 게임은 “캐릭터에 대한 애착을 어떻게 더 끌어낼 수 있는가”가 관건
- 2차 창작과 상품화: 게임의 확장은 결국 IP의 성장과 애정 고도화가 중요하기 때문에 중요
- 확장성을 고려한 캐릭터 디자인: 오히려 디테일을 덜어내고 간결하게 캐릭터의 특성을 살리는 것이 2차 창작에 대해 풀어낼 수 있는 여유를 제공
- 상품화 및 미디어 믹스 활용: 피규어, 굿즈, 애니메이션 등 게임 외부 콘텐츠가 애정 고착화에 중요하므로 타 게임 장르보다 IP 전개의 감수 대응이 중요 (외부 콘텐츠 감수 담당 부서 개설이 필요한 경우도 발생)
- 저작권: 허가받지 않은 IP 파생품은 원칙적으로 불가(ex: 파생품 판매 사이트 개설 시 제재), 그러나 이벤트 등의 경우는 그레이존으로 묵인
→ 어디까지 사업화의 영역인지에 대한 고찰 필요
- 장르의 미래 예측
- 대중화는 현재 진행형으로 플레이어 층 확장 중
- 연령대는 비교적 어린 편(1~20대 중점)인만큼 플레이어와 함께 성장해나가는 장르
- 인간 관계의 피로감으로 인해 성장 가능성 더욱 상승
- 기타 연계 가능 사업
- 버튜버: 이차원 컨텐츠와 달리 기획, 세계관보다는 본연의 캐릭터가 중점이 됨
→ 별도의 IP로써 접점이 많아지지 않을까? - AI캐릭터: 플레이어와 직접 소통 가능하여 제 4의 벽을 허무는 캐릭터 제공
→ 캐릭터와 플레이어 사이의 거리는 어느 정도로 유지해야 할까?
→ 거리가 가까우면 오히려 매력 반감 요소가 되지 않을까?
→ 캐릭터와의 상호작용을 강화할 수 있지 않을까?
- 버튜버: 이차원 컨텐츠와 달리 기획, 세계관보다는 본연의 캐릭터가 중점이 됨
질의응답
- 이차원 게임 시나리오 라이터에게 필요한 기술?
→ 서브컬쳐 계열 글 경험이 많은 사람 (웹툰, 웹소설 연재 유경험자 다수)
3. Transforming a Game Company
- 콜린 월더 / CD Projekt Red “Cyberpunk2077” 엔지니어링 디렉터
원활한 협업과 팀 목표 달성을 위해 팀 비전 세팅을 하는 방법을 설명하는 강연.
현장 동시통역이 끊기는 등의 이유로 임의로 해석한 내용이 더러 있다.
- 사이버펑크 2077 개발팀이 마주한 문제: 팀의 전체를 파악하고 돌보기보다는 부분적 해결에 초점이 맞추어져 출시 진행
- 개발 중 문제가 생길 때마다 해결책에 대해 내부 부서들 사이에서 의견 충돌 발생
- 지속되는 출시 연기와 이로 인한 크런치
- 결과: 사이버펑크 2077의 출시 대실패라는 결과와 지표 발생
- 개발팀의 변화 추구 (도서): The Ideal Team Player, The Advantage (읽을 필요X, 너무 긺)
→ 중점 내용은 “핵심 가치를 구축해 건강한 조직을 형성하여 그 안의 협업을 공고히 하라”- 매니징 아카데미 개설 후 부서 리더(Knight) 배치 및 교육 → 팀 비전 명시
- 팀원 개개인의 가치와 팀의 가치를 비교한 후 그 비전을 합치시키는 과정 또한 중요함 (그럼에도 불구하고 합치가 실패할 경우 팀원의 실력이 아무리 좋더라도 포기)
- 팀 내 핵심 가치의 모색 (팀 내부를 살펴봤을 때 분명한 비전이 될 수 있는 요소들을 탐색)
- 우리가 명확히 성공을 할 수 있는 부분은 어디인가?
- 우리 팀의 강점과 약점이 무엇인가?
- 끊임없이 충돌을 하는 구간은 어디인가?
- 핵심 가치의 형성 (팀의 구심점, 문화의 중점이 되므로 팀 내 주요 전략이 필요)
- 형성 시 주의사항
- 리더가 이러한 가치에 대해 진심으로 믿을 수 있도록 해야 함
- 이들을 구심점으로 팀원들 또한 이에 대한 명확성을 가질 수 있어야 함
- 사이버펑크 2077의 경우
- Humbleness: 우리의 약점에 대해 이야기할 수 있고, 바보같은 질문들을 누구에게나 던지고, 팀의 성공을 본인의 성공보다 앞세울 수 있는지?
- Hunger: 야망을 가지고 능력의 최대치를 끌어내어 팀과 같이 방향을 함께할 수 있는지?
- Smart: 사람들과의 커뮤니케이션 중 공감을 할 수 있고 들을 준비가 되어 있는 사람인지?
- Extreme Ownership: 자신의 부서에 대해서만 국소적인 야망과 이해를 가지는 것이 아닌 프로젝트 전체에 대한 야망과 이해를 가지는지?
- On the Edge: 새로운 해결책과 창의성을 위해 Comfort Zone에서 벗어나 질서와 혼돈 사이에서 항상 갈등하고 리스크를 가질 준비가 되어있는 상태인지? (물론 균형은 필요)
- 형성 시 주의사항
- 핵심 가치의 적용 방법 → 출시 실패 이후 변화 필요성을 강력히 느낀 후 생각조차 못했던 구조적 변화에 대해 고려
- 프로덕션의 새로운 방향성으로 “애자일” 프로세스 고려
- 부서 간 원활한 콜라보레이션이 가능하게끔 교차기능적 팀 구성
- 핵심 가치의 적용 결과 → 아직 미완이지만 계속해서 좋은 방향으로 나아가는 중
- 프로세스의 변화
- 부서 내부 탑다운이 아닌 수평적 병렬적 개발 진행 가능
- 보다 중장기적인 프로세스 구성이 가능
- 기술의 극한을 모색하고 이를 이끌어내는 것이 가능
- 지표적 성과: 팬텀 리버티의 성공, 크런치 규모&빈도 축소
- 프로세스의 변화
질의응답
- 이상적 팀 플레이어를 팀에 합류시키는 법?
→ 최대한 팀의 비전을 명확히 명시하기. 팀의 비전과 관련하여 좋은 성과를 내면 성과금을 제공하겠다고 했을 때에 열렬한 반응을 보이는 팀 플레이어가 이상적임. - 안 좋은 상황에서도 팀을 계속 유지할 수 있었던 방안?
→ 강한 커넥션과 유대감을 가지고 있는 팀이라면 팀의 유지가 가능. 팀의 비전과 원활한 커뮤니케이션, 서로에 대한 이해를 바탕으로 한 유대감 형성이 중요. 이 때의 유대감은 ”가족“보다는 ”스포츠 팀“과 같은 전우애적 분위기.
4. Steam이라는 정글: 데이브 더 다이버 비하인드
- 황재호 / 민트로켓 “데이브 더 다이버” 디렉터
데모, 얼리억세스, 정식 출시 과정 중 유저 기반 운영을 통한 성공 요인을 분석한 강연.
”유저와의 직접 소통“이 필수적인 인디 게임 씬에 밀접한만큼 유익한 내용이라고 생각.
- 데이브 더 다이버 소개
- 출시 정보: 2022.10.28 얼리억세스 → 2023.06.28 정식 출시
- 개발 인력: 25명 내외
- 성과: 스팀 기준 200만장 이상 판매, 메타크리틱 90점, 스팀 5만+ 압도적 긍정적, 골든 조이스틱 어워드 3개 부문 후보, PCGAMER 선정 역대 PC게임 40위
- 비결: ”저희도 모릅니다. 이게 왜 되지?“ → 원히트원더로 끝나지 않기 위한 고민 중
- Steam의 특수성: 매년 1만 게임 이상 출시, 그 중 차기작을 제작할 정도의 수익을 내는 게임은 7%
- 알고리즘: 자체 추천 알고리즘이 모든 마케팅 압도 (유저가 해당 알고리즘을 신뢰하기 때문)
→ 결국 특정 태그의 상위 포지션 확보가 필요 (ex: 슈터 장르는 신작의 노출 확보가 어려움) - 스팀 큐레이션: 광고 구좌X, 모두에게 노출 가장 강력한 프로모션
→ 판매량 및 기타 판단 지표에 따라 스팀이 직접 선정 (가장 많은 마케팅 성과 달성)
- 알고리즘: 자체 추천 알고리즘이 모든 마케팅 압도 (유저가 해당 알고리즘을 신뢰하기 때문)
- 데이브 더 다이버의 운영 방식: 커뮤니티 관리, 업데이트 방식이 적절했기 때문에 스팀 생존 가능
- 원동력: 잦은 유저 테스트 시행을 통한 끊임 없는 피드백과 수정
→ 프로토타입 이후 3달에 한번 가량 유저 테스트 진행 (사내 3회, 외부 2회, 해외 법인 2회) - 이유: 팀의 특수성으로 인한 자체적 판단에 대한 불안 존재
- 팀 전반이 싱글 패키지, 스팀 출시 게임 개발이 처음
- 한국 사람 위주 팀 구성이지만 글로벌 유저층을 목표로 진행
- 원동력의 유지 비결: ”투명한 운영“을 모토로 유저 층과의 지속적 커뮤니케이션 진행
- 양상:
- 빠른 대중 공개 (2022.06 스팀 넥스트 페스트) 후 게임 내 설문 조사 시스템 삽입
- 플레이어와의 직접 접촉 (대행사가 아닌 디스코드를 통한 직접적 커뮤니케이션)
- 게임 플레이를 해준 스트리머에게 감사 메일 전송
- 반응의 검토 결과: 유저 테스트의 결과는 항상 예측과 달라질 수 있음
→ 테스트 의견을 모두 반영하는 것은 좋지 않지만, 매력 요소를 끊임없이 검토할 필요O- 내부 테스트 결과: “초밥집”컨셉은 약점 → 캐쥬얼 서브노티카 느낌으로 전개
- 유저 테스트 결과: ”사냥하는 스시 타이쿤“ 평 다수 → 오히려 “초밥집”이 매력
- 양상:
- 데모의 이점 = 잠재 리스크 확인+ 소구 포인트 확인 + 일부 팬층 확인
- 스토리: 뚱뚱한 캐릭터에 대한 농담 축소, 지역 명시 제거
- 컨셉: 초밥집에 대한 노출 증가 (프로모션 영상, 스팀 이미지, 관련 태그)
- 원동력: 잦은 유저 테스트 시행을 통한 끊임 없는 피드백과 수정
- 얼리억세스 출시 과정
- 출시 당시의 문제점 확인: 마케팅 집행 성과 및 해외 주요 매체에서의 보도 미미함
→ 오히려 한국에서의 화제성이 많은 부분에 기여 - 문제의 원인: 얼리억세스에 대한 오해
- 얼리억세스는 미완성 제품이 다수지만, 이에 대한 면죄부가 아님 (간을 보는 단계X)
→ 완성본 과정 중 확인 목적일 뿐, 이 시기 실패 시 대체로 회복이 어려움 - 라이브 운영과는 다른 접근 필요 (추가 보상보다는 문제 해결 및 완성에 집중)
- 얼리억세스는 미완성 제품이 다수지만, 이에 대한 면죄부가 아님 (간을 보는 단계X)
- 개선 목표: ”게임이 재미없어서 관둘지언정 불편해서 관두지는 않게 하자“
→ 유저가 원한다면 게임의 코어를 건드리지 않는 한 수용해볼 것 (ex: 키매핑 시스템 추가) - 문제 해결책: 결국 유저와의 투명하고 지속적인 소통을 통한 개선 필요 (“우리는 너희의 의견을 듣고 개발과 개선에 집중할 것이다” 메시지 전달 필요)
- 8개월 간 25회의 개선 업데이트 진행
- 컨텐츠 업데이트는 의도적으로 제외 (미완성품 제출X)
- 매일 디스코드에서 유저와의 직접 소통
- 큰 업데이트는 한/영 유튜브 방송으로 전달
- 이벤트 및 마케팅은 최소화 (팬아트 이벤트는 1회만 진행)
- 스트리머와의 돈독한 관계 (굿즈 세트 발송, 열성 스트리머는 미션 NPC화) (ex: 오류로 게임 아이템을 잃었던 스트리머 NPC화, 이를 바탕으로 한 퀘스트 제작)
- 결과: 게임에 충성도 높은 커뮤니티 확보 + 게임 편의성 향상 + 게임 인지도 증가
- 정식 런치 이전 자발적 부스팅 가능
- 유저 입장에서의 안정감 확보 및 진입장벽 축소
- 스팀에서 위의 과정을 선호하여 스팀 내 프로모션 기회 증가
- 출시 당시의 문제점 확인: 마케팅 집행 성과 및 해외 주요 매체에서의 보도 미미함
- 민트로켓의 향후 방향성
- 업계 기준 팀 특성
- 장점: 인디에 비해 비교적 안정적 환경
- 단점: 기업 주류 게임들에 비해 부족한 경험과 인사이트
- 팀의 개발 과정 및 목표
- 끊임 없는 내부 테스트를 통한 일정 완성도 확보
- 빠른 유저 공개를 통한 피드백 수용
- 투명한 커뮤니케이션을 통한 소통&개선
- 충분히 만족 시에만 정식 서비스 돌입
- 업계 기준 팀 특성
질의응답
- 게임의 코어, 핵심 재미는 어떻게 찾는지?
→ 원론적인 이야기라 일부러 배제했으나, 게임의 핵심 재미는 결국 개인의 경험에서 도출. 물론 시장 분석도 필요가 있으나 결국은 개발자 개인 기준의 재미를 쫓을 필요O. - 유저의 피드백 의견이 개발진의 방향성과 다를 경우 수용의 여부와 정도는?
→ 의견 수용의 과정과 우려하는 방안을 충분히 검토 후 이를 투명하게 전달하다보면 개발진의 방향에 대해 옹호 세력이 생기고, 이들이 지지층이 되어 완전한 주도권을 뺏기지 않음. - 게임 개발 인력 운용 팁?
→ 데이브 더 다이버는 프로토타입 당시 5명부터 시작해 출시 당시 25명 가량이 됨. 인력이 많아질수록 비전의 일치가 어려우므로 인력 채용 및 프로젝트 매니징, 프로세스 정리 등에 힘을 기울이는 것이 필수적. - 타겟층 설정은 어떻게?
→ 의도적으로 타겟층 설정X. 타겟층 설정 후 취향을 따라가다보면 결국 벤치마킹 게임으로 변모. 데이브 더 다이버는 개발진이 공감하고 재미를 느끼는 부분 모색. 해당 부분이 대중의 취향과 겹쳤기에 성공 가능.
5. 난투형 대전 액션 게임의 확장 “배틀크러쉬”
- 강형석 / NC소프트 “배틀크러쉬” 로켓캠프 캠프장
새로운 장르, 하이브리드 게임의 난제를 풀어나가는 과정을 설명한 강연. 장르적 특성에 대한 질의응답이 많았는데, 이에 대한 모든 내용을 담기는 어려웠다.
- 하이브리드 게임으로써 ”배틀크러쉬“의 난제를 풀어나가는 방법
- 난투형 대전 액션 게임(ex: 스매시 브라더스)의 특수성: MOBA+ 난투형대전 + 배틀로얄
→ 하이브리드 게임인만큼 보통은 ”장르가 어중간하다“는 평을 받곤 함
- 난투형 대전 액션 게임(ex: 스매시 브라더스)의 특수성: MOBA+ 난투형대전 + 배틀로얄
- 하이브리드 장르의 단점 극복
- 초기 접근: 대난투 장르(당시 주류였던 대전 액션 게임에 대한 반대급부)를 먼저 분석
- 쉬운 액션 게임 (대전 액션 기준 비교)
- 고착화X 의외성 추구 (플레이어 숙련도 원툴 극복)
- 개선점 구상: 기존 대난투 장르의 구심점 재해석
- 조작 시스템의 단순화
- 구상: 모바일을 통한 조작 단순화, 난이도 완화, 적절한 템포 추구
- 결과: 조작을 게임패드로 옮겨올 때에도 스펙트럼이 다양화되는 것을 확인하여 단순히 쉽지만은 않지만 진입장벽이 낮은 게임 구성
- 링 아웃 시스템의 변화구
- 구상: 기존 대난투에서는 ”HP바가 아닌 링아웃으로 게임 오버“를 통해 의외성 추구
- 결과: 기존 링아웃에서 오히려 HP바 전투 코어로 조금 더 구심점을 이동시키되 양측 모두를 활용하여 기존의 센세이션 자극
- 4인 난투에서의 발전
- 구상: 대난투의 맛을 살리기 위해 30인 배틀 로얄을 테스트
- 결과: 다양한 레벨 구성, 파밍, 무너지는 지형을 통해 여러 특성을 살리도록 구상
- MOBA와의 결합
- 구상: 30인 배틀로얄을 보다 직관적으로 전달하기 위해 MOBA의 탑뷰 채택
- 결과: 구상: 탑뷰 애니메이션에 공을 들여 탑뷰 액션 게임이 가능할 수 있도록 노력
- 조작 시스템의 단순화
- 초기 접근: 대난투 장르(당시 주류였던 대전 액션 게임에 대한 반대급부)를 먼저 분석
- 또다른 기획적 난제 “난전”의 극복 → 플레이어가 직접 전투의 양상을 선택할 수 있도록 유도 (ex: 캐릭터별 특수 회피기, 일시적 링아웃, 공중 점프 등)
- 배경: 여러 명이 몰려서 싸우는 난전 시에는 플레이어의 피지컬로만은 해결 불가능
- 해결책: 원활한 전투 이탈 방법을 제공하여 플레이어의 “난전” 인식 타파
6. 게임에서 정서적 가치 전달의 중요성
- 우중 / 선본 네트워크 테크놀로지 “소녀전선” CEO
캐릭터를 통해 감정을 효과적으로 전달하고 몰입하게 하는 방법을 고찰한 강연.
같은 서브컬쳐 계열인만큼 김용하 연사님의 강연과 함께 읽는다면 시너지가 날 듯 하다.
- 정서적 가치의 중요성: 게임은 유저에게 정서적 가치를 통해 즐거움을 전달하게 됨
→ 사회 변화에 따른 유저의 수요(정서적 결핍)를 빠르게 파악하고 본질을 파악해 공급할 필요O
→ 플레이어에게 양질의 감정을 유발할수록 문화 소비 경쟁에서 유리
- 배경: 사회 변화에 따라 타겟층이 필요로 하는 정서적 가치, 감정은 달라지게 됨 (ex: 코로나 사태를 통한 사회적 유대감 필요)
- 원리: 게임 플레이를 통한 고밀도의 몰입 상태를 통해 정신적 해방감 획득 (ex: 공포 게임 플레이 시 일시적 긴장감이 결국 클리어 과정을 통해 해방감으로 변모)
- 게임으로 정서적 가치를 전달하는 방법: “캐릭터” 위주 접근 (서브컬쳐 위주)
- 캐릭터와 플레이어의 공감대를 형성하는 상호작용 제공
→ 캐릭터가 플레이어와 함께 세계관을 개척하는 현실감 제공 (ex: 유저와 함께 성장 가능하도록 다양한 작품을 넘나드는 캐릭터 구축) - 단시간 내 플레이어의 흥미 유발을 가능하게끔 하는 생동감의 추구
→ 비주얼적 현실감, 깊이감 있는 스토리 뿐 아니라 더 다양한 분야로의 확장 (ex: 캐릭터 연출의 다양화, 퀄리티 높은 원근감 제공)
- 캐릭터와 플레이어의 공감대를 형성하는 상호작용 제공
*소녀전선 캐릭터를 이용한 예시 설명의 내용은 생략*
- 정서적 가치 구축을 위한 향후 방향성
- 캐릭터 구축에 대한 끊임 없는 고찰과 연구
- 끊임 없는 최적화와 업데이트를 통한 양질의 경험 제공 (방해되지 않는 경험)
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