일단 써봅니다. 40

[게임] <리버스1999> 후기+분석: 어디 있다 이제 나타난 거야

0. 들어가며 대애충 스포일러 주의!2023년 5월 중국에서 첫 출시를 한 이후, 10월 말에 한국 서버가 처음 열린 서브컬쳐 게임, 리버스1999.비교적 신작인만큼 아직 양도 방대하지 않고, 게임 취향도 어느 정도 갈리는 마니아용 게임인 듯 하다. 나는 이번에 모종의 이유로 찍먹해보려 했다가 반하다시피 빠져버려서 열심히 플레이하는 중이다. 거의 매일 학교를 오가며 소요하는 이동시간에는 폰에서 눈을 떼지 않고 리버스1999를 할 정도.왜 이 게임이 그리도 좋냐, 하면 역시 "캐릭터디자인이 취향이라서"라는 답이 정답이겠지만...이 게임을 하며 느꼈던 가장 큰 감정은 질투다.내가 게임 기획자로서 하고 싶은 스토리텔링의 이상향이 어쩌면 이런 게임이 아닐까, 하는 생각이 들 정도이기 때문. 지극히 내 취향을 자..

[U] 개발 일지 #04: 역시나 계획은 축소되기 마련

0. 다시 시행착오의 길에 들어서다.게임 개발은, 특히나 혼자 하는 게임 개발은 시행착오의 연속이다. 그리고 J인 나는 그게 너무나도 아깝게 느껴진다. 이 길에 잘못 들어서지 않았다면 저어기까지 가 있었을텐데... 라는 생각으로 잠시간 후회를 하는 느낌. 게임 개발의 길을 걸어갈 때 모든 갈림길의 결과는 각기 다르고, 심지어는 같은 갈림길에서도 시기나 실력마다 다른 결과가 나올 수도 있기 때문에 시행착오는 당연하다는 생각을 한다. 하지만 그럼에도 아쉬운 건 아쉬운 거다.이런 이야기를 하는 이유는... 지금 하는 졸작은 언리얼 제작을 포기하고 유니티 제작을 하기로 마음 먹었기 때문이다. 1. 애초에 왜 언리얼로 하려고 했던가? 나는 언리얼BP를 배우고 싶다...노드 형식으로 되어 있는 프로그래밍이라니, 내..

[도서] 박재석 <게임 기획의 멘토링> 리뷰

빠른 한 줄 평.읽은 책 중 가장 실무에 가깝다. 취준생에겐 가장 와닿는 도움을 준 기획 도서. 이 책의 부제는 이지만, '처음부터' 읽기엔 생각보다 난이도가 꽤 높다. 물론 제로 베이스로 시작할 수야 있지만 그렇게 시작하면 최소 몇 달은 파고들어야 이 책을 독파할 수 있을 것이다. 게임 기획에 대한 지식이 어느 정도는 있어야 빠르게 읽어나갈 수 있는 책. 나부터가 웬만한 책을 못해도 일주일 안에는 다 읽는 편이고, 지금까지 읽었던 게임 기획 도서 모두 그래왔는데 이 책만큼은 거의 한 달 넘게 독파해야만 했다.독학으로 공부 중인 나로서는 이 책을 보고 게임 기획 학원에서 교재로 쓸 법하다고 느꼈다. 책의 레이아웃도 그러할 뿐더러, 알려주는 것도 꽤나 체계적이어서 책 자체가 하나의 기획서 같다는 생각이 들..

[U] 개발 일지 #03: 준비된 체력과 시간과 여유와 건강을 소진하여...

6월은 정말 바쁜 달이다.일을 안 밀리게 하려고 정말 많이 노력했고, 그간 단 하루도 빠짐 없이 열심히 했다고 자부한다. 이건 아래의 스샷을 참조하기.그럼에도 불구하고 변수는 생긴다. 내 모든 프로젝트의 비상 사태가 한 때에 몰렸다. 우선 기말고사 기간에 원래 하던 일들을 유지하는 것도 바빠 죽을 판이다. 기말 과제를 5개 만들어야 한다. 시나리오 하나, 게임 하나, 아두이노 하나, 영상 하나, 영문 에세이 하나... 다채롭다.더군다나 H 프로젝트로 나가려고 생각 중이던 공모전 두 개가 이번 해엔 일찍 접수를 받아서 거진 6월 안에 모든 할 일을 다 해야하게 생겼다. 문제는 내 졸작까지도 그 중 하나의 공모전에 내려고 하던 중이었어서 더더욱 바빠진다는 것. 더군다나 계절학기도 들을 예정이라 6월 말도 바..

[게임] <명조: 워더링 웨이브> 후기+분석: 애송이, 더 커서 와라

스포일러 있을 수도 있음! 근데 스토리가 하도 난해해서 나도 잘 모르겠음! 0. 들어가며쿠로게임즈의 원신라이크 신작,  를 약 일주일 간 플레이해본 후기 및 분석.처음엔 사전예약 소식을 듣고 같이 하자고 게임 동아리 내 지인을 불러모았다. 그때 지인들은 대부분 "아 너무 중국풍이라서 난 별로..." 하며 반응했는데, 그 사람들 지금 다 나보다 레벨이 높다... 이걸 보고 그렇게 재밌냐며 플레이하는 사람들도 몇몇 있었을 정도. 그렇지만 분명히 호불호가 갈리는 게임이다. 그럼에도 여전히 반응만 본다면 그래도 최소한 찍먹은 기꺼이 해보라며 권유하는 게임.한 줄 평을 하자면... 잠재성 있는 게임. 조금 더 다듬어졌을 땐 더더욱 매력적인 게임이 될 법하다.사실 개인적으론 재미가 없다고 느꼈다. 하지만 그 "재미..

[U] 개발 일지 #02: 나는 프로그래밍이 정말 적성에 안 맞나보다

0. 시작은 호기롭게https://ryeonisowhere.tistory.com/entry/U-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EC%9D%BC%EC%A7%80-01-%EC%95%84-%EA%B7%B8%EA%B2%8C-%EA%B7%B8%EB%9F%BF%EA%B2%8C-%EB%90%AB%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4 [U] 개발 일지 #01: 일 늘리기 금지 아녔냐고요? ...그럿게 됫습니다.0. 졸업 작품을 만들게 되었다. 내가 융합전공으로 선택한 학과는 졸업 작품을 만드는 것이 필수적이다. 어차피 게임을 만들고자 들어간 학과인만큼, 이 참에 내 힘으로 게임을 하나 만들어보기ryeonisowhere.tistory.com이전 내용은 위를 참조할 것,호기롭게 시작한 나의 졸작. 개발에 착..

[도서] 김현석 <현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨>

리뷰초급에서 중급 단계로 넘어갈 때, 한 단계 레벨 업을 하기에 좋은 책마이즈(본명: 김현석) 작가님은 평소 블로그와 게기모를 통해 몇 차례 이름을 들어봤었다.  게임 기획자들은 익히 거쳐가는 마이즈님의 블로그. 그래서도 책을 내셨다는 걸 알게 되었을 때 냉큼 구매를 결심했고, 책을 읽으며 블로그의 내용과도 연계해서 생각해볼 부분이 많기도 했다.이쪽을 참고하면 게임 기획에 관해 훨씬 깊이있고 좋은 정보를 얻을 수 있을 것이다.https://m.blog.naver.com/madmaiz/221310622770 MADMAIZ?이 글은 지속적으로 업데이트 됩니다. (최종 업데이트 : 2023.11.10) 90년대에 게임매장 아르바이트로 시작...blog.naver.com위 내용을 보면 알겠지만 정말 게임과 관련..

[도서] 주진영 <게임 디자이너를 위한 문서 작성 기술>

여전히 바쁘다. 사실 엄청나게 바쁘다… 죽겠다. 어쩔 수 없이 체계가 정말 부족한 엄청 짧은 후기로 써보겠다는 소리.오늘 소개할 책은 주진영 작가님의 .기획서 작성에 있어서 감을 전혀 잡지 못하고 어디서부터 시작하면 좋을지 몰라 막막하던 때, 그리고 내가 나의 프로젝트를 구상하던 때에 찾아 읽었던 책. 총평을 하자면... 중형 규모의 인디 게임을 만들기 시작하는 사람에게는 꽤 도움이 될만한 책. 이런저런 문서 작성 팁이나 어떤 문서를 어떻게 써야하는지 개괄적인 내용을 다룬다. 특히 길드 시스템이나 길드 컨셉 문서 등 문서의 예시가 함께 제시되어 있는 만큼 뜬구름만 잡는 식의 내용은 결코 아니다. 따라서 내가 만들고자 하는 게임이 막연하게나마 정해져 있고, 만들고는 싶으나 어디서부터 시작할지 모를 때, 어..

[동아리] 내가 성인이 되고 가장 잘한 일 중 하나는 이 동아리에 든 것이다.

00. 무슨 동아리?난 코로나 학번이다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 성인이 된 나의 성장을 책임진 건 대학교도 아니고, 친구들도 아니고, 교수님도 아니었다. 뜻밖에도 연합 동아리가 날 키웠다.보통 사람들에게 대학 생활과 연합 동아리 생활의 비율을 따져보라 했을 때엔 많아봤자 8:2 정도라고 하겠지만, 나는 그 반대이다. 어쩌면 1:9라고 해도 무방하다. '재미'를 두고 말하는 거냐 물을 수도 있겠지만 정말 '생활'의 비율이다. 난 아직도 우리 학교 전체에서 아는 사람이 손에 꼽는다. 자발적 아싸다. 진... 진짜다.게임 제작 동아리이긴 하지만, 제대로 어떤 동아리인지 그 이름을 이야기하지는 못한다. 아직 활동 중인 동아리라 이름을 언급하면 내가 너무나도 특정된다... 그래도 이런 동아리가 원체 몇 없기도..

[도서] 기타오카 유이치로 <실전 게임 시나리오 쓰기> 리뷰

오늘 소개할 책은 기타오카 유이치로의 다.먼저 이번 주는 정말 할 일이 너무 많은 시험 주간이라 길게 쓰지는 못할 듯 하다.그리고 안타깝지만... 이번 리뷰는 불호 후기에 가까울 것 같다. 내겐 그다지 도움이 되지 않았던 책이다. 그 이유에 대해서도 자세히 설명해보고 싶지만 최대한 간단히 써보도록 하겠다. 나중에 내용은 다시 보고 보강이 필요하면 수정해봐야지.  0. 근본적인 차이저자인 기타오카 유이치로 씨는 일본의 시나리오 제작 회사에서 여러 작품을 진행하신 분이다. 그래서인지는 몰라도 우리나라의 환경과는 꽤나 다른 이야기들이 많다. 특히나 게임 제작 전문 기업이 아닌 시나리오 전문 기업을 기준으로 이야기를 하시다보니 우리나라의 MMORPG 제작 시의 게임 시나리오 작가가 마주하는 환경과 그 양상이 ..