전체 글 40

[U] 개발 일지 #05: 프로그래머의 소중함을 알게 되는 나날들

0. 나는 멍청하다. 바쁘다. 정말 짤막하게 쓰는 일지.이번 일지는 반성하는 내용이 대부분일 것으로 여겨진다.요즈음 슬럼프에 마주하며 나는 내가 초창기에 꽤나 자만했다는 사실을 인정해야만 했다.난 내 프로젝트가 조그맣다고 여겼고, 내가 구현하려는 시스템이 꽤 작다고 생각했다. 그렇지만 그 기준은 이미 게임 개발 동아리에서 높아지는 눈의 기준이었고, 그런만큼 내 프로젝트의 크기 단위는 나 혼자 감당하는 것 이상으로 커졌다.나는 끊임없이 게임을 축소하고, 내 욕심을 줄이고, 아트를 구현 사항에 맞춰가고 있다.무모한 시작이었고, 그 값을 치루는 중이랄까.어느 정도 후회가 되는 것도 사실이지만, 그래도 이 나름대로의 매력이 있는 것 같다.무엇을 잘못 계산했는지 알아보며 이후의 계획을 세워야 같은 일이 반복되지 ..

[도서] 타이난 실베스터 <게임 기획의 정석> 리뷰

0. 들어가며 대-추천한다.이름 그대로의 책.손에 꼽히게 많은 인사이트를 주는 책이었다.이번 책은 게임 기획자라면 응당 가져야 하는 넓고 깊은 시야, 특히 디렉터로서 기획을 할 때의 Do와  Don’t를 가르치는 것 같다.지금까지 여러 기획 책을 읽어오며 리뷰를 써왔다. 어떤 것은 커리어 지도책이 되고, 어떤 것은 그 설명서가 되고, 어떤 것은 취중진담이 되기도 한다. 이번 책은 정말 정석 그대로, ”심화이론서“라고 할 수 있다. 지나치게 개괄적이지도 않고, 장르나 분야에 따라 세분화되지 않아 기획자라면 누구나 읽어야 할 책.솔직히 반 년에 한번씩은 읽으면서 내용을 되새겨야 하는 책이라고 생각한다.  1. 심화이론서? 재미이론을 예시로 들어보자.거의 게임 기획의 바이블 격으로 불려온 과 비교해봤을 때도 ..

[개인] 2024 상반기 결산: 살아... 숨 쉴 때 열심히 해야죠

0. 2024 상반기의 목표 이번 해, 나는 죽었다 깨어나기로 결심했다.그만큼 열심히, 빡세게, 죽을 듯이 살기로 한 거다.나의 2024 목표는 2023년보다 더 구체적이고 뚜렷해졌다. 내가 원하는 분야의 게임에 내가 원하는 직무로 취직을 하는 것.그러나 나는 아직 경험이 부족한 학생이며, 하반기까지도 계속해서 학교를 다녀야 하는만큼 취준에 힘을 쏟을 수 있는 시간이 상대적으로 부족하다. 하루하루 취준에 몰두하는 취준생들 사이에서 살아남기는 당연히 불리하다.그럼에도 이와 같이 목표를 설정한 것은 120%를 노려야 100%의 성과를 낼 수 있기 때문.또한 게임 업계 특성상 하반기에 공채가 많이 몰려있고, 간간이 상시 채용 공고가 뜨는만큼, 졸업 이후 1년을 더 기다려 공채를 지원하거나 제대로 준비되지 않았..

[개인] 요약 포트폴리오를 만들어보자

먼저 밝힙니다.이번 주에 조모상을 치르게 되어 양질의 글을 쓰지 못합니다.글을 쓰지 않고 한 주를 빼 먹는 것보다는 명목 상으로나마 글을 남깁니다.   요즘 요약 포트폴리오를 만들어보는 중이다.요약 포트폴리오라 함은 나에 대한 간략한 소개와 내가 지금까지 무슨 프로젝트에서 어떤 일을 했는지, 이력이 있다면 무슨 이력이 있는지, 그 외에 작성한 직무 포트폴리오로는 무엇이 있는지를 소개하는 글이다.나를 어필하는 포트폴리오이므로 꽤나 공들여서 만들어보는 중이다.이런저런 표어를 설정해서 나를 더 잘 어필해보려고도 하고, 가독성과 디자인도 꽤나 신경 쓰고 있다.중요한 건 내용이지만... 내용도 자신 있지롱.한편 그렇게 해서 만들어나가는 중에 2022년부터 했던 게임 관련 활동 중 가시적인 성과가 나온 것들을 모아..

[H] 인디게임 'H' 개발 후기 (2)

https://ryeonisowhere.tistory.com/entry/H-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%ED%98%95-%EC%9D%B8%EB%94%94%EA%B2%8C%EC%9E%84-H-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%ED%9B%84%EA%B8%B0-%EB%B0%8F-%ED%9A%8C%EA%B3%A0-1 [H] 인디게임 'H' 개발 후기 및 회고 (1)0. 팀 프로젝트의 마무리 최근 게임 제작 연합동아리에서 내가 팀장으로 진행하던 프로젝트가 얼추 마무리되었다.프로젝트 자체가 완전히 종료된 건 아니고, 지금은 동아리의 정규 학기가 마무ryeonisowhere.tistory.com  이어서...    3. 성과가 좋았는가?  나부터가 이 게임에 대한 기대가 크지 ..

[H] 인디게임 'H' 개발 후기 (1)

0. 팀 프로젝트의 마무리 최근 게임 제작 연합동아리에서 내가 팀장으로 진행하던 프로젝트가 얼추 마무리되었다.프로젝트 자체가 완전히 종료된 건 아니고, 지금은 동아리의 정규 학기가 마무리되며 함께 끝낼 준비를 시작한 단계이다. 지난 주에 정규 학기의 최종 발표 및 시연회도 완료한 상태이다.앞으로 대학교 동아리 연합 발표회가 있을 예정이라 이를 위해 지금의 빌드를 수정하고 다듬어나갈 예정이며, 이후로는 팀 활동 자체는 잠정 종료하되 2024년 하반기의 인디 게임 공모전만 살금살금 건드려볼 예정.   1. 시작은 미미했으나... 솔직히 말하자면, 나는 내가 제안한 게임 프로젝트에 큰 기대를 걸고 있지 않았다.지금의 동아리를 2년 가량 지켜보고, 햇수로는 3년째가 되어가는만큼 나는 우리 동아리의 생태를 잘 알..

[게임] 발더스게이트3: 시나리오의 XXXXX은 누구일까

스포일러 주의.발더스게이트3의 어두운 충동 버전 개인플 엔딩을 봤다.모든 여정을 끝마치며 느낀 점은... 이런 게임을 만들기 위해서 개발사에서 얼마나 많은 회의와 검토, 수정과 퇴고가 필요했을지 감탄만 나온다는 것.게임 시나리오 계에서는 거의 차력쇼 수준의 방대한 양과 정교함을 갖추었는데, 이런 시나리오를 갖출 수 있게 한 디렉터가 누구일지 궁금해하며 간단한 후기를 작성해본다. 새벽 7시까지 게임 플레이를 마치고 마침내 엔딩 크레딧이 올라올 때 나는 거의 2-30분 간을 더 소요해서 이 게임의 제작진을 꼼꼼히 살펴봤다.가장 궁금했던 것은 시나리오 쪽 담당자가 몇이나 되느냐 하는 것. 대략 3~40명의 스크립팅 파트와 2~30명의 라이팅 파트로 나뉜 시나리오 사람들을 합치면 이 게임의 스토리를 위해 50명..

[도서] 양정윤 <게임 시나리오 기획자를 위한 안내서> 리뷰

이 책을 제대로 읽는다면 시중에 나온 게임 시나리오 관련 이론서 90% 이상의 내용을 읽은 거나 마찬가지라고 할 수 있다.지금까지 나온 게임 시나리오 이론서의 정수를 뽑아낸 책. 포트폴리오의 경우 아주 깊이는 건드리지 않지만, 포폴 제작 초기 단계라면 헤매지 않고 틀을 잡기에 매우 유용하다.우선 저자의 이력부터가 화려하다. 최근 시프트업의 핫한 스텔라 블레이드의 시나리오 기획자이시기도 하고, 이전에도 블레이드 앤 소울이나 던전앤파이터 같은 유명 IP에도 참여하신 분이다. 나의 경우엔 지인에게 좋은 기회로 책을 선물받게 되어 읽게 되었는데, 직접 저자 분을 뵌 지인에게 듣기론 실제로도 기획 능력이 상당하신 분이라고 한다.어느 정도 게임에 대한 지식이 있으면 쉽게 읽을 수 있다는 것이 가장 큰 장점.무엇보다..

#05 사도 (서문+1장)

장르: 조각 글. 판타지. 동양풍. 서문.시놉시스: 절대자의 뜻에 따라 사도로 파견된 주인공. 그는 처음 악한 세계에 들어서서 뜻하지 않은 조력자를 만나게 되는데...기획 의도: 오랜만에 개인 글을 써보고 싶어서 쓰기 시작했다 지금 만들고 있는 졸작의 기반이 되는 글. 하지만 이왕 쓰는 김에 나가보려 했던 공모전이 열리지 않았고, 막상 쓰다 보니 자꾸 시간이 나지 않고 일이 너무 바빠져서 나아중에 다시 써보기로 한다.  0. 서문 밤이 오면 구슬피 우는 자여 내 목소리 듣거라나는 너의 별, 너의 인도자이니아해 이매야, 네 운명의 실 이어진 꼴 보아하니 참으로 기구하구나. 바람에 흔들리는 나무처럼 유연하지 못하나타오르는 불처럼 열기 넘치는 성미를 가졌으매네 두 발 딛은 땅처럼 우뚝 섰을지 몰라도무쇠처럼 굳..

[캐릭터] 서브컬쳐 게임 내 조력자 캐릭터를 알아보자: <원신>+<명조>+<리버스: 1999> 위주

0. 들어가며 게임에서 처음 만나는 캐릭터가 그렇게 중요할까?서브컬쳐 게임에서 제일 처음 만나게 되는 캐릭터, 혹은 캐릭터 무리는 유저가 게임에서 느끼는 감정을 결정하기 때문에 코어 팬층 형성에 매우 중요한 역할을 한다. 이 때문에 대부분의 경우 게임 내에서 자주 활용되는 편이며, 심지어는 게임의 간판 캐릭터 격으로 쓰이기도 한다.이 캐릭터들은 게임의 초반부에서 유저를 이끌며 세계관을 안내하고, 앞으로의 할 일을 알려주며 유저를 응원하는 역할을 필연적으로 맡게 되기 때문에 시나리오 기획자의 목소리를 대신하는 경우도 많다. 유저가 쉽게 게임의 스토리를 수용하도록 하는 첫 인상이기 때문에 치밀한 설계가 필요하다.실제로 내가 플레이한 세 개의 게임, 원신, 명조, 그리고 리버스:1999 모두 게임에서의 첫번째..